Sparks of Genius: The Thirteen Thinking Tools of the World's Most Creative People
-Robert S. Root-Bernstein, Michele M. Root-Bernstein-
통찰(insight), 직관(intuition), 혁신(innovation), 창조(creative) 등에 관심있다면 읽어볼 가치가 있는 책이다. 그런데 책 자체가 혁신적이고 창조적이라고는 말할 수 없을 것 같다. 다만, 역사적으로 창조와 혁신적인 삶을 살았던 여러 분야의 다양한 사람들의 이야기를 전하고 있는 점들이 긍정적이라고 생각한다. 어쩌면 이 책은 현재의 청년들에게 필요한 책인지도 모른다. 특히나 '새로운 패러다임'에 관심이 있는 분들이라면 추천하고 싶다.
결국 본질은 인간(human)인 것 같다. 겉으로 표현되는 것들이 다양할 뿐이지 그 다양성의 중심에는 인간이 필연적으로 관계를 맺고 있는 것 같다. 그렇다면 인간의 가장 중요한 특성은 무엇일까? 아마도 감정(feeling)을 느끼고 생각(thinking)하는 게 아닐런지. 이런 생각의 흐름에 다양한 분야의 물줄기가 융합되는 게 아닐런지. 그런면에서 본질을 놓친 채 뭔가를 해나간다는 것은 상당한 혼란과 장애물을 만들지도 모른다는 생각이 든다.
책에서는 '생각도구'라는 개념을 언급하면서, 창조적인 사람들이 사용했던 13가지 생각도구들에 대해서 구체적으로 설명해 주고 있다. 13가지 생각도구는 다음과 같다.
관찰(observing), 형상화(imaging), 추상화(abstracting), 패턴인식(recognizing pattern), 패턴형성(forming pattern), 유추(analogizing),몸으로 생각하기(body thinking), 감정이입(empathizing), 차원적 사고(dimensional thinking), 모형 만들기(modeling), 놀이(playing), 변형(transforming), 통합(synthesizing).
우리는 눈에 보이는 것에 너무 현혹되는 건 아닌지 자문해봐야할 필요가 있다. 눈에 보이지 않는 그 이면을 볼수 있는 지혜에 대해 고민해봐야 한다. 고민을 통해 답을 찾는 것보다는 어쩌면 고민하는 과정 그 자체가 실마리를 던져줄 수도 있을 것이다. 책에서 추상화(abstracting)에 대해 이야기한 부분에서 '본질'에 대해 다시 생각했다. 화가가 추상적인 그림을 그릴 때 단순히 몽환적이면서 내용을 알 수 없는 애매모호한 구상을 하는 게 본질이 아니라 나타내려는 대상에서 불필요한 것들을 최대한 빼고 가장 중요한 핵심과 본질만 남겨 두는 것이 추상화라고 저자는 책에서 언급했다. 단순히 그냥 막 그리고 채색한 그림이 아니라는 의미로 이해됐다.
그리고 차원적 사고(dimensional thinking)에서는 대표적으로 2차원과 3차원을 예로 들어 설명하고 있었다. 컴퓨터 모니터를 통해 우리가 볼 수 있는 3차원적인 모습도 결국은 2차원에 표시된 것이라는 점, 그렇기 때문에 2차원적인 컴퓨터의 모니터 속에 매몰되지 말고 실재적인 3차원적 세계를 보고 느낄 수 있게 노력하라는 부분이 인상 깊었다. 또한 4차원과 5차원의 세계에 대해 생각의 고리를 이어갈 수 있는 상상력에 대해 소개된 부분도 의미 깊게 읽었다.
놀이(playing)에 대한 부분은 목차의 후반부에 위치하고 있지만, 다른 생각도구들에 대해 살펴보는 것을 뒤로하고 초반에 먼저 살펴봤다. 인간은 본질적으로 자율성을 추구하는 존재이다. 이 자율성에는 자연스럽게 놀이(playing)라는 즐거움이 포함되는 것 같다. 하지만 현재 우리 사회는 놀이(playing)의 가치에 대해 소중하게 생각하는 경향이 부족한 것 같다. 단순히 노는 것이 표면적으로 시간을 낭비하는 것처럼 보일 수도 있지만, 놀이하는 과정에서 인간은 자율성을 바탕으로 자유롭게 생각하고 즐거움을 느끼는 과정에서 혁신과 창조가 탄생할 가능성이 높을 것이라는 생각이 든다. 그렇다고 해서 계획을 세워 노는 것도 이상하다. 그냥 노는 것이다. 일전에 지인 분 집에 갔다가 초등학교 고학년인 아이의 책상에 사람의 코를 데생한 종이가 놓여있었다. 아이에게 "이거 니가 그렸니?"라고 물으니 아이는 고개를 끄덕였다. "왜 그린거야?"라고 물었을 때, 아이는 내게 의미심장한 무언가를 던졌다. "그냥요. 그냥 재미있어서요."
변형(transforming)은 어떤 통찰과 영감을 한 가지 방법만이 아니라 다양한 방법으로 변형 시키는 과정에서 또 다른 아이디어가 탄생하게 된다고 책에서 언급하고 있었다. 그리고 통합(synthesizing)은 나머지 12가지의 생각도구들을 아우르는 '궁극'이라는 생각이 든다. 다양한 생각도구들을 서로 잘 융합하는 과정에서의 얻게되는 지혜는 어느 분야에서 어떤 일을 하든 긍정적인 역할을 할 것이다.
책의 내용이 조금은 복잡하게 느껴질 수도 있지만, 천천히 생각하면서 여러 사람들의 혁신과 창조적 삶에 대해 읽어나가면 좋을 것이다.
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*책에서 중요한 부분 발췌
<관찰 observing>
@~예리한 관찰자들은 모든 종류의 감각정보를 활용한다. 위대한 통찰은 '세속적인 것의 장엄함sublimity of the mundane', 즉 모든 사물에 깃들어 있는 매우 놀랍고도 의미심장한 아름다움을 감지할 줄 아는사람들에게만 찾아온다.~
<형상화 imaging>
~셋째, 예술을 하라. 그러나 음악이나 춤, 회화나 요리에 관한 것을 '배우기만' 하지 말라. 직접 그리고, 작곡하고, 시를 쓰고, 음식을 만들어보라.~
~마지막으로 내면의 눈, 귀, 코, 촉감과 몸감각을 사용할 구실과 기회를 만들어라.~~다른 기술도 그렇지만 이것을 일관성 있고 끊임없이 연습할 때 보다 강력한 이미지를 보다 빠르게 만들어낼 수가 있다.~
<추상화 abstracting>
@~이처럼 글쓰기의 본질은 종이 위에 단어를 늘어놓는 것이 아니라 불필요한 것들을 골라내고 버리는 데 있다.~
@~그러나 추상화한다는 게 무엇인지, 그게 왜 중요한지를 깨닫는 것은 문제해결의 절반에 불과하다. 나머지 절반은 어떻게 해야 복잡한 현상 뒤에 숨어 있는 단순한 개념들을 알아내느냐 하는 것이다.~
@~대다수 사람들이 저지르는 실수는 현실을 무시하면서 추상화를 시작한다는 것이다. 대상을 관찰하는 것은 어떤 예술가에게든 가장 우선적으로 해야 하는 중요한 일이다.~
<패턴인식 recognizing pattern>
~분야를 막론하고 걸출한 사람들의 다수가 퍼즐 중독자이거나 퍼즐 게임 개발자라는 사실이다.~
~마지막으로 패턴을 알아내기 위해서는 여기저기 어슬렁거리거나 놀이를 해야 할 필요가 있는데, 그러자면 상당한 인내력이 요구된다.~
<패턴형성 forming pattern>
~서구음악의 모든 것들은 수학적 패턴과 연관되어 있다. 그러나 아프리카의 부족음악인 경우에는 어떤 선율이나 어떤 마디도 존재하지 않는다.~
~서구 작곡가들이 작곡한 음악은 악보로 쓴 뒤에야 연주할 수 있다. 우리가 듣는 선율과 패턴은 사전에 계획되고 의도된 것이다. 그러나 아프리카음악은 순간적인 신명 속에서 연주자들이 협력하여 만든다.~
~아프리카 토속음악의 다리듬구조는 혁신적인 미국 흑인음악에 영향을 주었으며, 랙타임, 재즈, 스윙은 아프리카계 미국인 선조의 천재성을 모태로 발아한 것이다.~
@~다시 한번 말하자면 가장 단순한 작업의 결과로 엄청난 복잡성과 의외의 경이로움을 찾을 수 있다.~
~단순한 요소들이 결합해서 복잡한 것을 만들어낸다는 것은 패턴형성에 나타나는 보편적인 특징이다.~~패턴형성에서 인상적인 것은 결합되는 요소들의 복잡성이 아니라 그 결합방식의 교묘함과 의외성이다.~
~패턴창조기술을 배우는 것은 모든 분야와 교과과정에서 혁신의 열쇠가 된다.~
<유추 analogizing>
@~이 과정에서 중요한 점은 유추analogy와 닮음similarity을 혼동하지 말아야 한다는 것이다. 유추란 둘, 혹은 그 이상의 현상들 사이에 기능적으로 유사하거나 일치하는 내적 관련성을 알아내는 것을 말한다. 실제로 우리는 '유추'라는 용어를 비교에만 한정하고 있다. 한편 닮음이란 색이나 형태처럼 관찰에 근거한, 사물들 사이의 유사점을 말한다.~
~"바흐의 음악을 듣는 것은 가장 위대하고 정교한 패턴제작자에게서 방법을 배우는 것과 같았다."라고 에셔는 말하고 있다. 뒤이어 그는 이렇게 덧붙인다. "바흐는 내게 강한 영감을 주었다. 투명하고 논리적인 언어와도 같은 그의 음악은 내 머릿속에서는 수많은 도안을 완성시켜주었다."~
@~기능과 목적이라는 숨은 실체를 찾아낼 때 우리는 '단계적으로' 세상과 자아의 의미를 자각하게 된다. 그러고 나면 한순간 우리는 모든 것을 이해하게 된다.~
<몸으로 생각하기 body thinking>
~우리들은 과도하게 머리만 쓰는 경향이 있어서 몸이 먼저 일의 처리방법을 '알고 있다는' 사실을 잊곤 한다.~
~생각하고 창조하기 위해 근육의 움직임과 긴장, 촉감 등이 불려나오는 순간이 바로 '몸의 상상력body imagination'이 작동하는 때다.~
~잰슨스는 난독증이 심했기 때문에 문제를 풀 때 기호로 된 수식을 사용할 수 없었다. 그래서 그는 문제를 공간으로 환치해 내적인 몸의 느낌으로 받아들였다.~
~마음과 몸은 하나다.~~고유수용감각적 사고의 가장 놀라운 점은 그것이 우리 자신의 몸에만 국한되지 않는다는 점이다. 그것은 다른 사람 혹은 다른 사물에 대한 우리의 느낌에까지 확대된다.~
<감정이입 empathizing>
~저명한 철학자 칼 포퍼Karl Popper는 더 나아가서 이렇게 말한다. "나는 사람이 새로운 이해를 얻을 수 있는 가장 유용한 방법이 '공감적인 직관' 혹은 '감정이입'이라고 본다. 문제 속으로 들어가서 그 문제의 일부가 되어버리는 것이다."~
~물리학자들 역시 통찰을 얻기 위해 연기와 감정이입에 의존한다.~
~예술가들 역시 '유기체적인 느낌feeling for the organism'에 의지한다.~
~문학 역시 감정이입에 접근하는 또 다른 통로를 제공한다. 그리고 그것으로 인한 통찰은 사람의 심리에만 국한되지 않는다.~
~위에 언급한 모든 사례들은 우리가 '자신'이 아니고 '자신이 이해하고 싶은 것'이 될 때 가장 완벽한 이해가 이루어질 수 있음을 보여준다.~
<차원적 사고 dimensional thinking>
@~3차원적 물체를 2차원적 표면으로 옮기는 투영법의 발달은 르네상스시대에 이룬 가장 위대한 업적 중 하나이다. 투영법은 원근법의 발명에서 직접 연유한 것이다.~
@~물리적인 시간, 생리적인 시간, 정신적인 시간은 각각 다르게 나타난다. 이를 단초로 하면 어떤 생각이라도 가능해진다.~~한 가지는 확실하다. 시간의 차원에 대한 활용과 통제는 아직도 진화 중이라는 것.~
~20세기에 들어서야 3차원 예술작품들이 시간과 공간 속을 자유롭게 움직일 수 있게 되었다.~
~그러나 그 폭넓은 쓰임새에도 불구하고 차원적으로 생각하는 훈련과정은 실제의 제도권 교육에서는 거의 완전히 배제되어 왔다.~
~과학뿐만 아니라 미술이나 공학, 상품제조, 일상생활에서도 차원적으로 생각하는 기술이 필요하다면 어떻게 이것을 배울 수 있을 것인가? 먼저 이 기술에 정통한 사람들의 훈련과정을 모델로 삼아야 한다.~
~교육개혁가 프리드리히 프뢰벨은 모형 만들기와 3차원적 사고를 교육에 있어 대단히 중요한 측면으로 여기고 이를 적극 옹호했다.~
<모형 만들기 modeling>
@~모형만들기는 우리가 지금까지 이 책에서 다루어온 많은 '생각도구'들보다 상위에 있는 한편, 그것들에 의존하고 있는 생각도구다.~
~그래서 정도의 차이는 있지만 모든 모형은 '추상'의 형태를 하고 있다.~
@~모형의 한계를 아는 것은 그것의 적절한 용도를 아는 것만큼이나 중요하다.~
~그러나 중요한 것은 컴퓨터로 만든 모형과 형체를 갖춘 모형이 '생각도구'라는 관점에서 보면 동등한 것이 아니라는 점이다. 컴퓨터 그래픽은 2차원이다. 물론 3차원 영상을 '보여줄' 수는 있다. 그러나 3차원을 단지 머릿속에서 시각적으로 받아들이는 것과 그것을 운동감각적-촉각적으로 경험하는 것은 같지 않다.~
@~정지궤도위성의 개념을 생각해낸 SF작가 아서C.클라크는 "오늘날 사람들이 컴퓨터화면을 들여다보는 교육만 받고 있을 뿐 진짜 금속을 만져볼 생각은 하지 않는다. 이런 식의 태도는 미래에 재앙을 몰고 올 것이다"라고 우려하고 있다. 클라크의 이 견해에 많은 공학자들도 동의하고 있다.~
@~중요한 것은~~오직 모형을 만든다는 행위 그 자체가 중요하다. 이 행위를 통해서 이해력과 제어력을 기를 수 있기 때문이다.~
@~모형에 있어 가장 중요한 것은 소재가 무엇인가가 아니라 그것이 구현하고 있는 아이디어나 기능이 무엇인가, 그리고 모든 세부를 재구성하기 위해 모형제작자가 어떤 노력을 기울였는가이다. 상상력에 의해 '생명'을 부여받지 못한 모형은 아무것도 아니다.~
<놀이 playing>
~놀이라는 것은 그 자체로 족할 뿐, 거기엔 어떤 분명한 목적이나 목적을 설정하는 동기가 없기 때문이었다. 놀이는 단순히 즐기는 것, 즉 어떤 부담이나 책임감을 크게 느끼지 않고 그저 무엇인가 하거나 만드는 즐거움의 추구 아니던가?~
@~악기연습을 단지 악보 연주에만 국한시키려는 부모나 교사들에게 가르침이 되는 교훈이 여기에 있다. 피아노나 바이올린을 공부한다는 것은 음을 재생하는 것 이상의 것이고 음악을 창조한다는 것은 음악적 관습이나 당대의 취향을 넘어서는 것이다.~
@@~하지만 '놀기' 자체가 우리 사회에서 점점 사라져가고 있다.~
@@~어떤 방법을 택하든지 간에 우리는 표준적인 행동과 사고와 지각의 습성을 깨뜨려야 한다.~
@~놀이는 상징화되기 이전의 내면적이고 본능적인 느낌과 정서, 직관, 쾌락을 선사하는데, 우리는 그것들로부터 창조적인 통찰을 이끌어낼 수 있으며 창안자가 될 수 있다.~
<변형 transforming>
~라에톨리 발자국의 발견과 해석의 과정은 창조적 상상의 정수를 고스란히 보여준다. 리키와 그녀의 팀원들은 놀았고, 관찰했고, 패턴을 알아냈다. 그리고 그 패턴에서 이상한 점을 찾아내 차원적 사고를 했으며, 몸의 움직임을 상상했고, 역할을 연기했고, 패턴을 만들고, 유추하고, 모형을 만들었다.~~분명한 것은 이때 한 가지 생각도구로는 충분치 않다는 것이다.~
@~변형적 사고의 힘이란 그것이 음악, 유전자, 전신, 시, 수학 등 서로 상이한 분야를 연결해주는 메타패턴을 드러내준다는 데 있다.~
@~이제 이런 변형작업은 흔한 일이 되어가고 있다. 모든 분야의 자료들은 그래프나 여타의 시각적 이미지들로 전환되고 있다. 신문, 잡지나 TV뉴스는 이런 '변형'된 자료들로 넘쳐난다.~
@~어떤 정서나 생각, 자료를 변형하는 일은 결코 동일해질 수 없기 때문에 변형과정은 클레의 경우처럼 예기치 않은 발견을 낳을 수 있다. 그 결과 변형적 사고는 숱한 창조적 인물들이 의식적으로 채택하는 전략이 되고 있다.~
@~변형적 사고를 하면 또 다른 혜택이 주어진다.~~다양한 방식으로 배운 기술과 개념이 특정한 문제를 중심으로 학습해서 얻은 생각보다 폭넓게 응용될 수 있다는 것이다. 따라서 변형적 사고는 특정 영역에 치우친 사고보다 더 가치 있는 통찰을 낳는다. 사람들의 재주와 능력이 저마다 다르기 때문에 한 가지 단일한 생각을 다양하게 변형 시킬 때 단 한 가지 공식으로만 만드는 것보다 더 많은 사람들과 의미 있는 연관을 맺게 된다.~
<통합 synthesizing>
~서구사회가 구성원들에게 공감각적 경험을 제공하는 경우는 흔치 않지만 @예술가들 중에는 이러한 공감각적인 자각을 가진 이들이 많다.~
@~우리는 어떤 체험이 공감각적으로 이루어지는 순간에 비로소 진정 자신을 잊고 그것(체험)과 일체가 된다. 그리고 이러한 사실은 연극이나 오페라, 예술영화가 어떻게 변함없는 가치를 지니고 있는지 말해줄 뿐 아니라 록 콘서트나 MTV, 상업영화가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 이유에대해서도 설명해준다.~
@~화가인 오토 피에네Otto Piene 역시 그와 비슷한 확신을 가지고 말했다. "마음은 몸이고, 몸은 마음속에 존재하는 것이므로 이 둘을 별개로 취급해서는 안 된다.~
~다재다능한 건축가, 공학자, 교육자였던 발터 그로피우스Walter Gropius는 이러한 통합의 정신을 가지고 바우하우스 이념의 터를 닦았다. 그는 이렇게 쓰고 있다. @"미술작품들은 물질적 세계, 지적 세계, 정신적 세계의 법칙들을 동시에 구현한다." 그가 믿는 바에 따르면 진정한 학습이란 통합을 목표로 지성과 육체와 정신을 연마하는 것이다.
@현대생활과 교육에 남겨진 과제는 시와 물리학, 미술과 화학, 음악과 생물학, 무용과 사회학, 그리고 기타 가능한 모든 미학적 지식과 분석적 지식을 재통합해서 사람들이 알고자 하는 것을 느끼게 하고, 느끼고자 하는 것을 알도록 하는 것이다.~
@~이것이 문명화다. 논리는 미술판화처럼 찍혀나온 이미지다. 물론 그 목적과 재료는 다르다. @그러나 예술과 과학과 기술 간의 연계성은 르네상스시대만큼이나 오늘날에도 강력하다. 20세기가 이룩한 진보를 이해하려면 먼저 수학적 계산과 논리적 구축, 패턴, 시각 이미지, 예술용 소재를 써서 전자적인 발명을 하는 기술적인 과정 간의 연계성을 이해해야 하며 다양한 생각도구들을 엮어서 의외의 (사고의) 연쇄사슬을 형성할 줄 알아야 한다. 이것에 흥분을 느끼는 사람들만이 다음 단계의 통합을 꿈꿀 수 있다.~
@~우리에게는 통합적인 마인드가 절실하게 필요하다.~~한 가지 접근법으로 해결할 수 있는 것은 하나도 없다. 혁신의 기법이란 항상 모든 분야에 걸쳐 있으며 다양한 방법론을 가진다. 따라서 미래는 우리가 앎의 방법 모두를 통합해서 통합적 이해를 창출할 수 있느냐에 달려 있다.~
<전인을 길러내는 통합교육>
@~창조적인 사람들의 감정과 이성을 들여다본 결과, 우리는 상상력이 생각도구의 숙달과 종합지적인 이해에 도달하고자 하는 욕구에 의해 길러지고 연마될 수 있음을 알게 되었다. @그런데 분명한 것은 이러한 요소들이 현재의 교육에서 결여되어 있다는 점이다.~
@~교양과목 중에서 예술은 중요한 위치를 차지하고 있는데, 그것은 상상하고 표현하는 데 있어 다양한 생각도구들을 연마하는 최선의, 때로는 유일한 연습법이기 때문이다.~
~셋째,~~유치원생부터 대학생까지 모든 학생들은 과학이나 인문학, 수학을 공부하는 것만큼이나 @철저하게 예술을 공부해야 한다.~~@예술에서 활용하는 상상의 도구들은 인문학과 과학에서도 매우 중요하기 때문에 그 과목 자체를 위해서가 아니라 교육 전체를 위해서도 예술은 옹호되어야 한다.~
@~이 사례들의 요지는 간단하다. 이들은 전문가가 아니고 '전인全人' 이었다. 그들은 자신들의 방대한 관심사에도 '불구하고'가 아니라 바로 그것 '때문에' 자신의 분야에 공헌할 수 있었다. 그들은 개척자요, 보편주의자였다. 그들은 전문가의 영역들 사이에 다리를 놓았으며 제각각 떨어져 있는 지식의 제반 분야를 통합했다. 그들은 자신들이 속한 시간과 공간을 뛰어넘으려 했으며 박식가가 됨으로써 인간의 상상력을 확장했다.~
@~박식가polymath라는 말은 "많이 알다" 혹은 "정말 아는"을 뜻하는 그리스어에서 나온 말이다. 이 단어는 흔히 백과사전적으로 많이 아는 사람을 지칭하는 데 쓰인다. @여기서 박식가를 도락주의자와 혼동해서는 안 된다. 도락주의자들은 그저 오락이나 즐거움만을 위해 새로운 지식을 취하기 때문이다.
@박식가는 중요한 단계에서 지식활동을 제어할 줄 알고 지식들 간의 근본적인 연관성을 인지할 수 있는 사람이다.~~그러나 심리학자들의 오랜 관찰결과를 보면, 혁신적인 사람들은 다른 사람들에 비해 보다 광범위한 지식활동에 참여하는 경향을 보였으며 활동에 필요한 더 높은 수준의 기술을 가지고 있음을 알 수 있다.~
출처: <<생각의 탄생>>중에서
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